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游戏开发者19年盛衰 停刊前剖析数字发行晚
发布人: 腾博会国际官网 来源: 腾博会国际官网登录 发布时间: 2020-08-19 02:32

  《游戏开发者》(Game Developer)曾经运转得很好。我们在1994年3月以季刊的形式开始了第一期的发行,很快因为需求的增加而转为月刊的形式。这么多年以来,我们曾经见到过超过二十几位的编辑在这里进进出出,许许多多的公司变更了它们的名字,经历过四次重大的设计调整(坦白说,设计调整的次数本应更多),还有数以百计的文章帮助开发者们更好地从事他们的工作(我们希望如此)。

  而现在,在距离它20岁生日还有几个月的时候,在获得了一连串的产业之后,《游戏开发者》走到了尽头,因为印刷刊物已经不再是一个有吸引力的市场。

  我们原本还有许多想要做的事,我们原希望还可以在未来的几年内继续为读者们服务。在帕特里克米勒(Patrick Miller)的领导下,《游戏开发者》曾经向着一个的小型团队的方向去发展,因为市场已经在向着这个方向转变,我们希望可以为许多新声音打开一片发言的天地。

  作为在这本工作最长时间的编辑已经八年了,我认为在这本的最后一期刊物中对它的整个生命历程进行一次彻底的诊断剖析是合适的。再加上帕特里克和我都觉得,这么久以来,我们一直在要求开发者们认真地自己在工作确和错误的地方,因此,如果我们不对自己也进行一番认真的剖析,实在是不公平。

  人们尊重这本,这让我们这些编辑们很高兴。在一些贸易展会上,我们经常会听到类似“噢,《游戏开发者》,这本我曾经看过!”这样的评论。虽然这些人绝大多数都是免费获得这本的,但是他们认为它是值得尊重的这一点,是再清楚不过的了(尽管在美国地区以外的许多人未曾听说过它的名字)。

  我没有要我们的好姐妹Gamasutra网站的意思,但是,我们过去还是经常会说,“好吧,我才我可以把这篇文章放到Gamasutra网站上,但是我真的还是很想将它印刷出来。”对某些人来说,印刷刊物仍然有“被出版”和“曾经撰写过某些重要文章”的力。这与制作一款主机游戏的非常类似我们是在它的伴随下长大的,所以它绝对要更好,不是吗?这也是为什么会有这么多的开发者,在其他平台明明表现更好的情况下,仍然盲目地将他们的游戏放置到主机平台上。我想,这是因为我们都喜欢过去。

  这对我们这些编辑也是一样的。每个月我们都会将自己投入其中,熬夜熬到很晚,超时加班工作,做无数次的最后修整和编辑,希望确保每一期的都可以做到最好。而在我们这个每月一次的循环周期的最后,我们都会得到一份真正看得见摸得到的实体产品。这是一种非常美妙的感觉。许多游戏开发者们耗费多年时间来开发一款游戏,而当这款游戏终于出版发行了之后,他们又必须再一次从起点开始。而我们每个月都要从起点重新开始,因为我们知道我们真正创造出了某些实际存在的东西。

  我必须承认,我们与游戏开发者大会(C)之间的联系给我们带来的帮助,一点也不逊于我个人想要将这本与它的母公司区别开来的程度。在这个展会上,我们得到了更高的度,更不必说大量的广告促进作用。高层人物认为《游戏开发者》是对这个展会的一种软性市场营销,这一点很有好处。它帮助我们维持住双方的关系,并且让我们在周围其他的先后倒下的时候,依然可以下去。虽然不能永远保持屹立不倒,但是它在一段时间内确实给我们带来了不少帮助。

  在超过十多年的时间内,《游戏开发者》一直都在进行着类似“薪资调查”以及“前线开发工具”这类的报道,它们是唯一一个对游戏开发者的薪资状况和游戏开发软件排名进行的连续性运行报道。

  这两个连续性报道没有一个是完美的,我们首先必须承认这一点。但是,它们也没有办法做得更好了。正如我的前任执行编辑吉尔达菲(Jill Duffy)曾经对我说过的那样,“我们雇佣外面的专家来指导这个调查并分析结果,这一招非常对,而一年又一年都签订同样的合作伙伴来继续这项调查的做法,更是聪明。”

  由于统计数据不在我们的控制之下,我们聘请了一位专业的(同时也是经验丰富的)统计学家来从数以千计的调查回复中进行筛选,为我们挑选出具有价值的数据。有一些人对这个调查加以诟病,因为他们觉得这些数字都是夸张的但是这的确是我们在无法让所有的开发工作室都告知我们他们雇员数目的情况下所能做到的最好程度。我们身处的行业就是这个样子的,不然的话,我们所有人都可以手拉着手,去拥抱天空中的彩虹,反正这个世界都不需要了。

  在这么多年中,我们也曾有过一些其他的调查和客观报道,我们总是竭尽自己所能,来确保它们是精准正确的。这类的报道背后我们都做了许多的努力,我觉得我们已经做得很不错了。

  这么说无疑有一点自吹自擂了,我们已经在过往的剖析中编辑了许多卖花赞花香的内容。但是,这已经是我们最后一期的刊物了,所以还是让别人羡慕嫉妒恨去吧。我们的编辑是实打实的中坚份子。我们一直一种风格规范,对每一篇文章进行多次的编辑与多重装饰,通常都试图尽可能将做到最好。只有当一个人不得不在一个专题中设计布置超过30个的数据图表和代码表的时候,他才会去考虑印刷字体在页面上的布局,以及文字和图片的并列方式。

  这份现在很大程度上是依靠着两个人:编辑帕特里克米勒与产品经理丹马洛里(Dan Mallory)。我们有一位兼职的美术指导乔米契(Joe Mitch)、一位兼职的销售主管詹妮弗史力克(Jennifer Sulik),直到最近,我们才有了彼得斯西比利亚(Peter Scibilia)在纽约为我们联系印刷厂。

  当然,我们还有者,我们是一个相当精益运营的团队。只有两个人为《游戏开发者》进行全职工作,这种情况自2005年前后就一直开始延续下来。有的时候,我会觉得这简直是一种奇迹,一本每个月都有不少高品质内容推出的,一本52页至92页厚的月刊,就是这样维持着运营。但是它就是这样活下来了。

  在过去的这些年中,我们也曾有过许多的编辑,但他们中的绝大多数人都没有在一起工作。通过辛勤的工作以及对技艺的奉献,我们用简单的几位,创造了一本被人们所喜爱的。

  外面有许多许多的人,都非常乐意为《游戏开发者》撰写一份诊断剖析报告(“这意味着我们受人关注,不是吗?”),只是在“那些做错了的地方”这部分让他们驻足难前。我们将此视作为值得我们骄傲的一点,因为我们可以为开发者们提供一个真诚坦率地面对自己的工作和这个产业的机会。即便它意味着有的时候,我们发现一篇我们花费了数周时间来编辑、作者花费数周时间来修改的剖析报告,因为“重要的利益相关者仍然需要有人投入”而最终无法刊印。

  游戏产业有几个宝贵的少有之地仍然在鼓励开发者们坦诚相待,《游戏开发者》就曾经是其中的一员。我们相信这是帮助同道的开发者们制作出更好的游戏,以及推进整个媒介进步的最好方法。我们衷心祝愿Gamasutra网站可以继续将这种传统保持下去。

  可以肯定的是,我们的供稿者们都真诚地将他们职业经历中的不足之处写了下来。我们充分认可《游戏开发者》之所以可以如此坚强地在业界中屹立,都是因为有这样一群勇敢的开发者们,为了让其他人可以从他们的错误之中吸取教训,愿意在印刷上将自己的经历与别人分享。毕竟,如果没有这些撰稿人与专栏作家19年来的辛勤工作,我们根本什么也做不到。所以,在最后,如果我们曾经在这本的运营过程中获得过任何的成就,这些成就同样也都是你们的。谢谢你们每一个人。

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